Minggu, 29 Oktober 2017

迷宮の定義


迷路はで構成されるサイトが行くであり、交差点の、リットルに誰も誰ベンチャーを混乱させるために、複雑な方法でdiseadas. 最も古代の迷路はエジプト に位置し、正方形または長方形であったされています. それは、七世紀の終わりまでだけでした. C言語. 彼らは円形登場したとき. 分類2つのグループに、次のとおりです。最初のグループにの古典と一筆書きラビリンスは中に入る、可能にするものですされている、あなたは一人で行くかの方法を介して中心部に到達するまで、部屋の中を移動し、すなわちそれがどこへ行っても、それらが同じである一意のエントリ を、持っているので、このクラス で混乱が困難な迷路lが内部失われる可能にする全く代替パスが存在しないこと.

出力が持っているか、または許可リットル以内に一度の意志やその他を選択するオプションを作るの代替パスで構成されて迷路の
、のラビリンス、estn グループでは、何の迷路ありません. このタイプの最初のは、彼らが 特にフランスとイタリアでヨーロッパに広がった、12世紀のことで、イングランドの庭園で行われました. 知られている最も迷路の

Unoは彼のキャプティブ息子ミノタウロス(クリーチャー半分マンと半分牛)を守るために(すべての)クレタ島のミノス王の要請でDdaloによって設計され、クレタ島
の迷路です. これは古典迷路内にあります.

別の古典的な迷路は、これらの2つの入力と1つのセンターを持っており、それが2入口を有しているが、それは彼の中になると、一筆書きの中にestn、ちょうど 1を持っているので、バルトのは、ダウンタウンのを取得するために行きますあなたが到着したら、そして、行くために同じパスを取るが、それでも、反対側の入り口からあなたが入ってきません.

現在、 迷路は、鏡の迷路、行くがいっぱい伝わる
の人である、ゲームフォームラビリンスと多くの遊園地があり、娯楽のために使用されていますパワーミラーは、道路上で、間違った人を出口に到達、さらにミラーが それが出口に到達したことを信じてつまずくことがあり.



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